4. CONCLUSÕES
Neste trabalho discutimos a utilização de simulações computacionais no ensino da Física e da Química, nomeadamente a nível do ensino básico e secundário.
Começou por definir-se o software educacional no quadro mais geral dos recursos de software educativo. Valorizou-se a componente lúdica deste tipo de software. Numa simulação computacional bem concebida, o utente interacciona com um microambiente, que imita, de forma mais ou menos realista a situação natural (modelo da Natureza). O computador é o instrumento que veio tornar possível esta nova modalidade de ensino / aprendizagem, cujo impacto no processo educativo importa investigar e desenvolver. Ao contrário das utilizações na forma clássica de tutoriais, as simulações permitem a criação de um grande número de situações diferentes por acção individual do utilizador e uma resposta pronta e adequada a cada uma das iniciativas empreendidas. O mundo virtual disponível na simulação oferece-se assim como um espaço de exploração e descoberta, que se ajusta perfeitamente à essência de um processo de aprendizagem.
As possibilidades das simulações computacionais foram ilustradas com um exemplo de Química - simulação computacional do equilíbrio químico - e outra de Física - lançamento de projécteis. Essas simulações foram devidamente integradas numa classificação previamente estabelecida. Tanto num caso como noutro é possível concretizar no computador situações cuja exequibilidade no mundo real é difícil ou até mesmo impossível. Os programas "Lechat", "Dardo" e "Lança!" foram por nós desenvolvidos e testados em situações de sala de aula, com resultados francamente encorajadores.
Estas simulações propiciam, por outro lado, o levantamento de questões no âmbito do ensino da Física e da Química que não emergiriam numa abordagem tradicional. A algumas destas questões pode responder eficazmente a simulação no computador.
A simulação computacional no domínio pedagógico fica enriquecida quando incorporada num ambiente de jogo. O jogo reforça a motivação do aluno e a experiência tem revelado ser bastante benéfica esta associação de factores lúdicos ao ensino das ciências.
Este software encontra-se à disposição da comunidade educativa, através do projecto Softciências, uma acção comum das Sociedades Portuguesas de Física, Química e Matemática, para a produção de software educativo.
Apesar destas experiências empíricas, é difícil obter uma medida quantitativa do grau de impacto do software no processo educativo. Esta conclusão fica clara de um estudo - piloto, apresentado no Apêndice C. Um estudo mais vasto e sistemático poderá trazer novos elementos sobre a eficácia do computador, esse instrumento que, apesar de relativamente recente na área pedagógica, se tem revelado tão promissor.